Overordnede kursusmål
I dette kursus lærer du om, hvordan man kan bruge teknologi til
læring og om forskellige teorier for, hvordan vi lærer. Som en del
af kurset vil du, sammen med din gruppe, designe - og måske bygge -
en digital læringsteknologi.
Du vil også lære om, hvordan man kan udnytte alle de data, som
skabes af digitale læringsteknologier og hvordan man ved at
analysere data kan hjælpe elever/studerende til at lære mere,
lærere med at blive bedre til at undervise, forskere med at gøre
deres forskning mere evidensbaseret og udviklere med at producere
mere effektive teknologier.
Dette kursus er til dig, hvis du vil:
* Forstå, hvordan vi lærer og hvordan vi kan forbedre læringen
* Forstå, hvordan man kan skabe evidens om læring
* Vide mere om, hvordan man bliver iværksætter
* Forbedre undervisning og læring ved hjælp af teknologi
* Gøre læring mere effektiv, dybere og sjovere
* Bygge værdifuld digital læringsteknologi til individer og
organisationer
* og måske være med til at revolutionere undervisning og læring
Læringsmål
En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:
- Beskrive anvendelsen af digitale læringsteknologier som en
måde at understøtte undervisning og læring
- Forklare teorier om, hvordan man udvikler effektive og
engagerende digitale lærings- og undervisningsteknologier. For
eksempel: de grundlæggende principper for læringsteorier,
læringsdesign teorier, læringsanalyser, uddannelsesdataudvikling,
interaktionsdesign, spildesign, brugeroplevelse og
iværksætteri
- Anvende teorier og metoder fra en række tværfaglige områder
inden for digital læringsteknologi-design i udviklingen af deres
læringsteknologi.
- Designe en digital læringsteknologi som et koncept og / eller
en digital prototype
- Udvikle et design ved hjælp af relevante kvalitative og
kvantitative metoder og udføre en eller flere småskala
co-designprocesser med brugere (for eksempel elever, instruktører
eller ledelse), i forbindelse med udvikling af en
læringsteknologi
- Lave et design ved hjælp af relevante kvalitative og
kvantitative forskningsmetoder og - om muligt - gennemføre en test
af læringsteknologien med brugere (for eksempel elever,
instruktører eller ledelse) for at skabe evidens for den udviklede
teknologi
- Kommunikere ideer og tekniske aspekter i en klar og præcis
form
- Pitche den digitale læringsteknologi som en simpel
forretningsmodel
Kursusindhold
Emner, der dækkes, er:
* Digital læringsteknologi
* Læringsteori og læringsdesign
* Interaktionsdesign, designtænkning og prototyping
* Inspirerende foredrag fra eksperter og læringsteknologi (EdTech)
startups
* Brugeroplevelse og brugerinddragelse
* Analytiske metoder og forskningsdesign
* Learning analytics
* Educational datamining
* Entreprenørskab
* Lav din egen digitale læringsteknologi - Projektarbejde,
herunder: Feedback fra eksperter, foredrag af tidligere studerende,
studenterpitches
Litteraturhenvisninger
Dette kursus er struktureret i henhold til interaktions- /
tjenestedesignprocessen. For se inspiration - Preece, Jenny, Yvonne
Rogers, and Helen Sharp. “Chapter 2 The Process of Interaction
Design.” In Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction,
Fourth edition., 87–133. Chichester: John Wiley & Sons, 2019.
Yderligere materiale vil være tilgængeligt på DTUs læringssystem og
DTU-biblioteksdatabase.
• Kursets litteratur består hovedsageligt af videnskabelige
artikler og bogkapitler fra områderne læring og kommunikation,
interaktionsdesign, service design, datalogi og iværksætteri. Se
for eksempel en forskningsartikel om motivationsteori. See Figure 1
(p.61): Ryan, Richard M., and Edward L. Deci. “Intrinsic and
Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.”
Contemporary Educational Psychology 25, no. 1 (January 2000):
54–67.
Sidst opdateret
02. maj, 2024