02492 Digital Learning Technology and Entrepreneurship

2024/2025

Kursusinformation
Digital Learning Technology and Entrepreneurship
Engelsk
5
Kandidat
Kurset udbydes som enkeltfag
Generel retningskompetence (MSc), Mathematical Modelling and Computation
Retningsspecifikt kursus (MSc), Mathematical Modelling and Computation
Teknologisk specialisering (MSc), Mathematical Modelling and Computation
E3A (tirs 8-12)
Campus Lyngby
Klasseundervisning / diskussioner / fremlæggelser / projekt
Anvender projektorienteret problembaseret læring: Hver uge vil 50% af tiden blive brugt på foredrag / gæsteforedrag og 50% på at anvende forskellige teorier og metoder til at nå projektets mål.
13-uger
E3A
Mundtlig eksamen og bedømmelse af rapport(er)
Den endelige rapport er en beskrivelse, analyse og refleksion over processen med at udvikle en ny læringsteknologi som et produkt eller en service med henvisning til de relevante teorier og principper. 2-4 personers grupper (kan også gøres alene) afleverer en rapport. Der vil være to dele af den mundtlige eksamen, som i alt er 30 min pr. person inklusiv vurdering og feedback. Den første del inkluderer en gruppepræsentation i form af en startup pitch og efterfølgende en diskussion. Anden del er en individuel mundtlig eksamen.
Der vil være to dele af den mundtlige eksamen, som i alt er 30 min pr. person inklusive vurdering og feedback.
Alle hjælpemidler - med adgang til internettet
bestået/ikke bestået , intern bedømmelse
02402/02403 , eller tilsvarende kursus i indledende statistik
Minimum 10
Md Saifuddin Khalid , skhalid@dtu.dk
01 Institut for Matematik og Computer Science
I studieplanlæggeren
Dette kursus giver den studerende en mulighed for at lave eller forberede et projekt som kan deltage i DTUs studenterkonference om bæredygtighed, klimateknologi og miljø (GRØN DYST). Se mere på http://www.groendyst.dtu.dk
Overordnede kursusmål
I dette kursus lærer du om, hvordan man kan bruge teknologi til læring og om forskellige teorier for, hvordan vi lærer. Som en del af kurset vil du, sammen med din gruppe, designe - og måske bygge - en digital læringsteknologi.

Du vil også lære om, hvordan man kan udnytte alle de data, som skabes af digitale læringsteknologier og hvordan man ved at analysere data kan hjælpe elever/studerende til at lære mere, lærere med at blive bedre til at undervise, forskere med at gøre deres forskning mere evidensbaseret og udviklere med at producere mere effektive teknologier.

Dette kursus er til dig, hvis du vil:
* Forstå, hvordan vi lærer og hvordan vi kan forbedre læringen
* Forstå, hvordan man kan skabe evidens om læring
* Vide mere om, hvordan man bliver iværksætter
* Forbedre undervisning og læring ved hjælp af teknologi
* Gøre læring mere effektiv, dybere og sjovere
* Bygge værdifuld digital læringsteknologi til individer og organisationer
* og måske være med til at revolutionere undervisning og læring
Læringsmål
En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:
  • Beskrive anvendelsen af ​​digitale læringsteknologier som en måde at understøtte undervisning og læring
  • Forklare teorier om, hvordan man udvikler effektive og engagerende digitale lærings- og undervisningsteknologier. For eksempel: de grundlæggende principper for læringsteorier, læringsdesign teorier, læringsanalyser, uddannelsesdataudvikling, interaktionsdesign, spildesign, brugeroplevelse og iværksætteri
  • Anvende teorier og metoder fra en række tværfaglige områder inden for digital læringsteknologi-design i udviklingen af ​​deres læringsteknologi.
  • Designe en digital læringsteknologi som et koncept og / eller en digital prototype
  • Udvikle et design ved hjælp af relevante kvalitative og kvantitative metoder og udføre en eller flere småskala co-designprocesser med brugere (for eksempel elever, instruktører eller ledelse), i forbindelse med udvikling af en læringsteknologi
  • Lave et design ved hjælp af relevante kvalitative og kvantitative forskningsmetoder og - om muligt - gennemføre en test af læringsteknologien med brugere (for eksempel elever, instruktører eller ledelse) for at skabe evidens for den udviklede teknologi
  • Kommunikere ideer og tekniske aspekter i en klar og præcis form
  • Pitche den digitale læringsteknologi som en simpel forretningsmodel
Kursusindhold
Emner, der dækkes, er:
* Digital læringsteknologi
* Læringsteori og læringsdesign
* Interaktionsdesign, designtænkning og prototyping
* Inspirerende foredrag fra eksperter og læringsteknologi (EdTech) startups
* Brugeroplevelse og brugerinddragelse
* Analytiske metoder og forskningsdesign
* Learning analytics
* Educational datamining
* Entreprenørskab
* Lav din egen digitale læringsteknologi - Projektarbejde, herunder: Feedback fra eksperter, foredrag af tidligere studerende, studenterpitches
Litteraturhenvisninger
Dette kursus er struktureret i henhold til interaktions- / tjenestedesignprocessen. For se inspiration - Preece, Jenny, Yvonne Rogers, and Helen Sharp. “Chapter 2 The Process of Interaction Design.” In Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Fourth edition., 87–133. Chichester: John Wiley & Sons, 2019. Yderligere materiale vil være tilgængeligt på DTUs læringssystem og DTU-biblioteksdatabase.
• Kursets litteratur består hovedsageligt af videnskabelige artikler og bogkapitler fra områderne læring og kommunikation, interaktionsdesign, service design, datalogi og iværksætteri. Se for eksempel en forskningsartikel om motivationsteori. See Figure 1 (p.61): Ryan, Richard M., and Edward L. Deci. “Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.” Contemporary Educational Psychology 25, no. 1 (January 2000): 54–67.
Sidst opdateret
02. maj, 2024