62598 Kunstig intelligens i computerspil

2017/2018

Informatik(100)
IT, Ballerup: valgfag
Softwareteknologi: valgfag
Kursusinformation
Artificial Intelligence in Computer Games
Engelsk
5
Diplomingeniør
E4B (fre 8-12)
F4A (tirs 13-17)
Campus Ballerup
Den første del af kurset vil være teori underbygget med eksperimenter på simple spil.
Resten af kurset er et gruppe projekt. Her skal man implementere et spil efter eget valg.
Indtil nu har studerende valgt: Skak, Dam, Reversi, Backgammon, Fem-på-stribe og Halma.
Til sidst er der en turnering, hvor spillene dyster mod hinanden.
13-uger
E4B, F1B
Mundtlig eksamen og bedømmelse af opgave(r)
7-trins skala , intern bedømmelse
62526
Gode programmeringsfærdigheder.
Bjørn Klint Christensen , Ballerup Campus, Bygning Ballerup, Tlf. (+45) 3588 5159 , bjchr@dtu.dk

62 DTU Diplom
I studieplanlæggeren
Overordnede kursusmål
Strategispil er spil med veldefinerede regler samt en strategi for hvordan man udnytter reglerne til at vinde spillet. Eksempler er kryds-og-bolle, Dam og Skak, der også kaldes perfect-information spil, samt spil med tilfældighed som f.eks. Back-Gammon. Strategispil kan tjene som model for forskellige problemløsningsmetoder indenfor datalogien, metoder der anvendes indenfor ingeniøropgaver som VLSI design, robot-navigation, jobshop-skedulering mv.
Læringsmål
En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:
  • - kan forklare og anvende relevante metoder indenfor Kunstig Intelligens: Spilteori, heuristisk søgning.
  • - kan evaluere anvendeligheden af disse metoder til et givet problem.
  • - har praktisk erfaring med design og implementering af komplekse rekursive algoritmer.
  • - har praktisk erfaring med analyse af performance og kompleksitet.
  • - har praktisk erfaring med at tune algoritmer.
  • - kan dokumentere sit arbejde på skrift.
  • -kan diskutere sit arbejde i en debat.
  • - har praktisk erfaring med gruppeprojekter.
Kursusindhold
Introduktion til kunstig intelligens.
Problemløsning ved søgning i tilstandsrum: Vi vil analysere og implementere algoritmer til at finde vej gennem en labyrint, den korteste vej mellem byer, planlægningsproblemer mm.
Design og implementation af et spil: Vi vil lære hvordan en computer kan spille skak og vi vil implementere vores eget skakprogram eller et andet spil efter eget valg.
Spilteori, algoritmeanalyse, datastrukturer.
Litteraturhenvisninger
kompendie
Bemærkninger
Karaterer gives efter 7-skalaen.
Sidst opdateret
30. november, 2017