38110 Iscenesættelse af co-creation og kreativitet

2025/2026

Kursusinformation
Staging co-creation and creativity
Engelsk
5
Kandidat
E1B (tors 13-17)
Campus Lyngby
Kurset er baseret i DTU Skylab. Forelæsninger foregår i Skylab Arena, og i løbet af workshopdagene vil grupperne være placeret i gruppelokaler i Skylab (oversigt udsendes i begyndelsen af ​​semesteret).
Læsning og analyse af metodetekster, caseoplæg, og praktiske faciliterings-øvelser
13-uger
Aftales med underviser, (1) løsningspræsentation og plakat er på kursets sidste dag og (2) større rapport afleveres en uge efter sidste kursusdag.
Bedømmelse af øvelser og rapport(er)
Gruppe – Evaluering af (1) 20 % endelig løsningspræsentation og poster, og (2) 80 % større rapport. Individuel – Evaluering af bidragstabel. Helhedsbedømmelse.
Alle hjælpemidler - med adgang til internettet
7-trins skala , intern bedømmelse
42081
41011/41020/41031 or 02809/02266 , Dette er et videregående kursus – det er en forudsætning at deltagerne tidligere har udført projektarbejde med brugerinvolverende processer eller tilsvarende UX kompetencer.
Maksimum: 100
Dagný Valgeirsdóttir , Lyngby Campus, Bygning 371 , dagnva@dtu.dk
42 Institut for Teknologi, Ledelse og Økonomi
38 DTU Entrepreneurship
I studieplanlæggeren

Dette er et obligatorisk kursus for kandidatstuderende på Design og Innovation uddannelsen, derfor har de fortrinsret.
Overordnede kursusmål
Målet er at give de studerende et forståelse af metoder til inddragelse af aktører og artefakter i innovationsprocesser, og ekspertise i at facilitere co-creation workshops. Kurset vil give de studerende mulighed for at analysere, udvælge, udvikle og afprøve metoder og værktøjer for aktiv inddragelse af aktører i virkelig eller simuleret designprocesser. Der vil være fokus på metoder som brugerdreven innovation, participatory design, participatory innovation og co-creation. De studerende skal udvise dyb forståelse af og kunne reflektere over de forskellige tilganges betydning, med hensyn til iscenesat dialog, under den videre projektering, og resultatet heraf. Kurset vil give de studerende et bredt fundament til at inddrage, iscenesætte og facilitere processer, hvor forskellige aktører er involveret i tværfaglig dialog, i front-end innovation, idégenerering, syntese og afprøvning af designløsninger, performance, etc., samt et teoretisk grundlag til at reflektere over disse med baseret på kursets pensumlitteratur. Kurset involverer en række opgaver fra den virkelige verden, og de arbejder i grupper for at gennemføre co-creation aktiviteter for disse.
Læringsmål
En studerende, der fuldt ud har opfyldt kursets mål, vil kunne:
  • Evaluér effektiviteten af at inddrage eksterne aktører i designprocesserne ved at kritisere fordele og ulemper baseret på eksempler fra casestudier og eksisterende litteratur.
  • Vurder effekten af at bruge ’boundary objects’ i tværfaglige dialoger ved at sammenligne forskellige eksempler fra casestudier for at bestemme de mest effektive praksisser og kontekster for deres anvendelse.
  • Vurder fordele og ulemper ved at bruge principper fra universel design til at fremme tværfagligt samarbejde.
  • Iscenesætte en skabende dialog i co-creation og reflektere over rollen som facilitator i disse.
  • Analyser fordele og ulemper ved forskellige nye værktøjer til at fremme tværfagligt samarbejde.
  • Iscenesætte og reflekter over brugen af workshops og co-creation teknikker i designprocessen.
  • Design en omfattende workshop, der strategisk implementerer teorien om begrænsninger og kreativitet for at forbedre co-creation processen.
  • Kritiser workshopdesignet ved at evaluere, hvordan teorien om begrænsninger og kreativitet påvirker resultaterne af co-creation processen, og foreslå forbedringer baseret på empirisk forskning og teoretiske indsigter.
Kursusindhold
Kurset fokuserer på at analysere, hvordan man involverer forskellige aktører og artefakter i designprocessen, hvor målet er at skabe viden igennem dialoger. Vi vil analysere den historiske udvikling af brugerinvolvering og se, hvordan det har udviklet sig fra at se en bruger som en genstand eller forsøgsperson, til at se på brug og praksis samt andre aktører som ’medskabere’. Vi vil undersøge og diskutere en række forskellige metoder til brugerinddragelse, såsom: brugervenlighed, design laboratorier, generative sessions, video, performance, design spil, og participatory innovation.
Litteraturhenvisninger
Litteratur vil blive uploaded på Learn før kurset starter og derefter uge for uge
Sidst opdateret
02. maj, 2025